A Tron-paradigma kiteljesedésének határai

<p>Az 1982-es év a pop- és a filmkultúra számára döntőnek bizonyult. A Szárnyas fejvadász és a Videodrome mellett ekkor mutatták be a Tron című filmet, melynek cselekménye egy számítógép belsejében játszódik. A produkció ennek megfelelően a számítógépes grafika és a történetmesélés összekapcsolására épül.</p>

H. NAGY PÉTER

Ezután a virtuális terek alkalmazásának széles spektruma bontakozott ki a filmgyártásban. Ugyanakkor egyre több olyan mű született, amely a virtualitásra, a medialitásra, a szimulációra is reflektál. A Tron-paradigma a cyberfilmeknek köszönhetően óriási népszerűségre tett szert, közben a CGI technológia soha nem látott világok virtuális megjelenítését tette lehetővé.

Ebben a kontextusban vált különösen fontossá egy olyan jelenség, amely a filmeken belüli valóságot és fikciót a kölcsönös áthatás jegyében kezdte el működtetni. Jól szemléltethető ez a Mátrix példáján keresztül: a filmben a cybertérhez dominánsan reális vizuális mezők rendelődnek (például hétköznapi utcarészletek), míg a valóság színrevitele, a 3. évezred eleje számítógéppel létrehozott virtuális tereket körvonalaz. Vagyis a kettő között abból a szempontból eltűnik a különbség, hogy a realitás és a medialitás egy szintre helyeződik. Ráadásul a néző a számítógéppel előállított képeket mindkét szinten – a fikción belüli virtuális és valós térben egyaránt – simán összekeverheti azokkal, melyek ténylegesen a saját világából származnak.

Mi következik mindebből? A látványszervezésnek ez a módja fokozottan ráirányítja a figyelmet a befogadói tekintet medializáltságára, másrészt azzal provokálja a néző világlátását, hogy olykor bizony a virtuális és a reális jelei felcserélhetők. Példaként az eXistenZ említhető, mely a történetvezetés és a videojátékok elemeinek ötvözésével sikeresen bontja fel a mesterséges vs. természetes oppozíciót. Míg egy-egy feladatsor elvégzése, illetve újabb és újabb csatlakozások után a főszereplők más-más szintekre jutnak, a játék nem vezet ki a valóságba, hanem egy következő játékba illeszkedik. Amiről azt hittük, hogy a valóság jelölője volt, arról rendre kiderül, hogy virtuális beszivárgás. A szenvtelen színészi játék remekül visszaadja a programszerű viselkedést, a virtuális valóság organikus tere pedig – a Mátrix-féle paranoiával szemben – pozitív előjelet kap.

A Mátrix high-tech művisége és az eXistenZ stílusos minimalizmusa nagyjából kijelölte azt a keretet, melyben elhelyezhető az utóbbi évtizedek „mi a valóság?” témájú filmjeinek többsége. Míg az Avatar diadalra vitte a CGI technológiát (a digitális kép és a reális világ egybeesik), addig az Eredet az egyik legjobb forgatókönyvként működtette a valóság eltüntethetőségét („a világod egy álom”), a Tron: Örökség pedig virtuális architektúraként vitte színre a számítógépes dizájnt. Mondhatnánk tehát, hogy ez a paradigma kiteljesedett; ám közbejött valami. Egyrészt a virtualitásról bebizonyosodott, hogy se nem jó, se nem rossz: nem tudjuk elhagyni és nem tudjuk kikerülni sem, az agyunk ugyanis hasonlóan érzékeli a mesterséges jeleket, mint a valósakat. Másrészt világossá vált, hogy az ember-gép interfész folyamatosan tanul, ha a technológiai környezet ezt megköveteli.

Járjunk ennek gyorsan utána. A Tron: Örökség (2010) megtekintését követően próbáljuk megnézni az 1982-es Tront. Azt fogjuk tapasztalni, hogy a régi számítógépes grafika elüt a megszokott reális felületektől, míg a másik produkció „élethűnek” tűnik. Vagyis a történetmesélés és a komputerrel előállított képek összekapcsolása azt eredményezte, hogy idővel eltűnt a különbség a fizikai és a virtuális között. Tíz évvel ezelőtt ugyanezt tapasztaltuk volna, húsz éve szintúgy: az agyunk lépésről lépésre hozzászokott a vizuális anyag módosulásához. Ez az egyik legfurcsább hatás, amit a filmtörténet az emberi érzékelésre és testképre gyakorolt. Éppen ezért a Tron-paradigma nem tud kiteljesedni (tíz év múlva a mai lesz idegen, még ha kivételek mindig is akadnak, mint, mondjuk, a 2001: Űrodüsszeia, de ez más kérdés), ugyanakkor bebizonyította, hogy médiaproduktumok vagyunk. Emberképek, melyeket a látvány alakít.

Hozzászólások

Kérjük a kommentelőket, hogy tartózkodjanak az olyan kommentek megírásától, melyek mások személyiségi jogait sérthetik.

Kedves olvasó!

Valószínűleg reklámblokkolót használ a böngészőjében. Weboldalunkon a tartalmat ön ingyenesen olvassa, pénzt nem kérünk érte. Ám mivel minden munka pénzbe kerül, a weboldalon futó reklámok némi bevételt biztosítanak számunkra. Ezért arra kérjük, hogy ha tovább szeretné olvasni a híreket az oldalunkon, kapcsolja ki a reklámblokkolót.

Ennek módját az “ENGEDÉLYEZEM A REKLÁMOKAT” linkre kattintva olvashatja el.

Engedélyezem a reklámokat

Azzal, hogy nem blokkolja a reklámokat az oldalunkon, az újságírók munkáját támogatja! Köszönjük!

18+ kép

Figyelem! Felnőtt tartalom!

Kérjük, nyilatkozzon arról, hogy elmúlt-e már 18 éves.

Támogassa az ujszo.com-ot

A támogatásoknak köszönhetöen számos projektet tudtunk indítani az utóbbi években, cikkeink pedig továbbra is ingyenesen olvashatóak. Támogass minket, hogy továbbra is függetlenek maradhassunk!

Ezt olvasta már?