A Microsoft a közelgő 2006-os esztendőben ismét versenyre szólítja az egyetemistákat és főiskolásokat világszerte, hogy az Imagine Cupon bebizonyíthassák: ők a legjobb programozók, a legkreatívabb filmrendezők, vagy épp a legtehetségesebb grafikai tervezők.
Nemzetközi diákverseny
A nemzetközi verseny célja, hogy segítsen a diákoknak ötleteik kifejlesztésében, alkalmat teremtsen tudásuk megmérettetésére, és megmutassa számukra a számítástechnika és a technológia segítségével elérhető lehetőségek széles spektrumát. A 2006-os Imagine Cupra összesen hat – egy offline és öt online – kategóriában nevezhetnek a hallgatók, a legjobbak pedig eljuthatnak Indiába, az Imagine Cup 2006 döntőjére.
Az egyes kategóriák nevezési határidejével kapcsolatban a www.imaginecup.com weboldalon található bővebb információ. A 2003-ban indult Imagine Cup a 2005-ös évre a világ egyik legnagyobb, diákoknak szóló technológiai versenyévé nőtte ki magát. A megmérettetésen összesen 92 ország, csaknem 17 000 diákja vett részt.
A következő kategóriákban nevezhetnek az érdeklődők:
1. Szoftverfejlesztés: a szoftverfejlesztés a legfontosabb és legérdekesebb kategória az Imagine Cupon. A versenyzőknek minden évben egy .NET-es alkalmazást kell elkészíteniük és bemutatniuk. Vannak kötelező elemek (mint pl. egy XML webszolgáltatás készítése) és opcionális elemek (mint pl. mobil eszközök). A pályamunkáknak tartalmazniuk kell: az alkalmazás futtatható fájljait, egy architekturális ábrát, egy maximum ötoldalas leírást, egy egyoldalas vezetői összefoglalást. A versenyen használt technológiák elsajátításában a versenyzők segítséget is kapnak: minden regisztrált résztvevő kap egy indulócsomagot, ami egy Imagine Cup 2006 felkészítő CD-t, egy pólót és további kisegítő információkat tartalmaz. Ezenkívül a versenyzők munkáját segíti az Imagine Cup 2006 fórumok ( www.msportal.hu/forum ) használata, ahol folyamatosan választ kaphatnak technikai és szervezési jellegű kérdéseikre.
A szoftverfejlesztés mellett öt online kategóriában zajlik majd a verseny:
2. Algoritmus: ebben a versenyben a jelentkezők algoritmikus képességeit teszik próbára. Különböző helyzetekben kell megtalálni a legjobb algoritmusokat és optimalizálni a programok működését. Az online teszt után otthon végezhető programozási feladat következik, és végül a döntőben egy maratoni, 24 órás programozási feladatcsokrot kell megoldani a versenyzőknek.
3. Rövidfilm: ez a kategória a kreatív és művészi képességeket teszi próbára. A verseny témáját kell bemutatni egy rövid, digitális film formájában. A filmkészítés elemeit végigkövetve meg kell alkotni a „storyboard”-ot, a forgatókönyvet, a filmet.
4. Információs technológia (IT): az IT versenyben a rendszergazdák és hálózati guruk jeleskedhetnek. A változatos témákban feltett tesztkérdéseket esettanulmányok követik, a döntőben pedig komplex rendszergazdai feladatot kell megoldaniuk a résztvevőknek.
5. Project Hoshimi: a stratégiai érzék és a programozási képességek együttesét mutathatják be a versenyzők ebben a versenyben. Képzeletbeli figurák mesterséges intelligenciája segítségével küzdhetnek meg egymással a versenyzők.
6. Grafikai tervezés: a felhasználók számára a szoftverek legfontosabb része a felhasználói felület. Ebben a versenyben a legjobb felhasználói felületek, koncepciók és megvalósítások mérkőznek meg egymással. (ú)
Támogassa az ujszo.com-ot
A támogatásoknak köszönhetöen számos projektet tudtunk indítani az utóbbi években, cikkeink pedig továbbra is ingyenesen olvashatóak. Támogass minket, hogy továbbra is függetlenek maradhassunk!
Kérjük a kommentelőket, hogy tartózkodjanak az olyan kommentek megírásától, melyek mások személyiségi jogait sérthetik.